Crónica de aprendizaje. Reto 1 – GamificaMOOC

Me encanta estar de nuevo sumergido en este MOOC sobre gamificación. Esta forma de abordar la metodología educativa, insistiendo en la parte más lúdica que podemos utilizar para ello, me permite desatar las ideas y enfoques del niño que llevamos dentro (quizás un pelín friki en mi caso).

El afrontar diariamente la convivencia con mis dos grupos de alumnos del Ciclo, de edades comprendidas entre 17 y 25 años (con alguna que otra excepción), hace que me plantee frecuentemente como conseguir mantener la motivación y el interés en determinados momentos.

Evidentemente, con personal de las citadas edades, se vuelve complicado poder suscitar niveles de “atracción” a través de según que tipos de acciones gamificadoras. Para empezar, resulta complejo generar una narrativa que conforme el ambiente específico y de suficiente calado para lograr una buena inmersión del alumnado en el mundo gamificado a construir.

Es por esto, y por diversos motivos más, que intento no perder ninguna ocasión que se me brinde para acudir o incorporarme a este tipo de actividades. Uno debe nutrirse y compartir experiencias al respecto. Creo que es la mejor manera de mantener la mente “fresca y activa” para que fluyan nuevos proyectos, inspirados en el pensamiento y quehacer compartido del resto de colegas que se atreven a indagar en estas aguas de la gamificación.

Centrándonos más en el contenido que se nos pide en esta crónica inicial, concretamente sobre el concepto de gámificación, tal y como ya comenté durante el TweetChat, para mí, cuando hablamos de dicho término, se hace referencia a algo muy amplio. No tan solo nos queda el hecho de incorporar técnicas, esquemas, mecánicas y dinámicas de juego; se debe ir más alla: debemos procurar un entorno lo más inmersivo posible, hacer sentir verdaderamente al alumno/jugador que, efectivamente, se encuentra dentro de otro mundo, en el que existen unas reglas determinada que le van a permitir evolucionar, relacionarse,… Además, se debe preveer una determinada duración en el tiempo, evitando, claro está, que la motivación y el interés decaigan.

Por tanto, no nos quedaremos con lo que, también para mí, supone un ABJ, es decir, con la simple incorporación de juegos de forma puntual y para cubrir experiencias de aprendizaje concretas. Nos encontramos frente a algo que requiere de una preparación metódica, en la que se deben ensamblar todos los componentes con la finalidad de dar una coherencia, una solidez más allá del simple uso del juego como herramienta demostrativa o ejemplificativa: se debe convertir en el hilo conductor de una materia, de una temática, a lo largo de un tiempo ligeramente más largo, no algo que nos sirva para una clase, debe prolongarse sobre un tema, una unidad y, a ser posible, hacerlo más duradero, aprovechar la inercia si se mantiene la motivación.

En definitiva,intentar convertir una actividad de gamificación en una experiencia de aprendizaje lo más completa posible.

En lo que al apartado de curación se refiere, como no podía ser de otra forma en mi caso, he utilizado Pinterest. Tengo cierta tendencia a utilizar esta herramienta debido a mi lado dibujil.

En este aspecto, Pinterest me proporciona un repositorio de referencias magnífico y con muchísima variedad. Es por ello que no me ha sido complicado adaptar su uso a otro tipo de usos curativos como, por ejemplo, el que nos ocupa en este caso: la gamificación. Resulta muy práctico su uso como catálogo de infografías y similares que nos aportan conocimientos e información al respecto y de las cuales podemos encontrar también infinidad de elementos y variedades.

Os dejo el enlace al tablero correspondiente a la curación sobre gamificación y os invito, si os apetece, a visitar el resto de mis tableros por si os pica la curiosidad.

Gamificación: https://pin.it/jrlgwfiy55fuui

Resto de tableros: https://pin.it/jgwvg3nh37j3su

Para acabar, adjunto mi nuevo avatar, diseñado a mano especialmente para la ocasión. Espero que os guste.

Avatar JPC 2019

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