El mensaje – Proyecto de Gamificación (y II)

Si estás leyendo esto es que, muy posiblemente, mi propuesta te ha enganchado. Me alegro y espero que termine de convencerte.

Como mencionaba en el post anterior, espero tus comentarios, críticas y sugerencias.

Gracias por seguir ahí.

Continuamos…


NARRATIVA

Este es, sin duda, el apartado más complejo, a la par que interesante, de concretar y, sobretodo, de encajar con los contenidos del módulo.

En esta ocasión, llevado por otro proyecto en paralelo que estoy pergeñando como reto dibujil, pretendo enmarcar el entorno narrativo en un ambiente científico-ficticio (temas vinculados con la exploración del espacio, criptografía, nuevas tecnologías, big-data, internet…)

El hilo conductor vendrá dado por los comunicados que partirán de nuestro contacto del setiLogoCSIC, del departamento de Astrofísica, y vinculado al marco del programa de investigación y búsqueda de vida extraterrestre conocido como SETI.

A lo largo de la 2da-3ra semana de clase, se recibirá un comunicado inicial vía vídeo (se intentará “enredar” a un buen amigo del propio CSIC y con el perfil indicado) y dirigido al alumnado, para que realice el planteamiento inicial del proyecto. (Se pretende darle un carácter “lo más serio y creíble posible” dada la tipología del alumnado al que nos dirigimos).

A continuación, se realizará una dinámica de grupo para formar los equipos de 2-3 componentes. Una vez montados los equipos, en esa misma sesión, se realizará la entrega del primer mensaje. El docente comunicará las pautas iniciales y resolverá posibles dudas y, seguidamente, los equipos se pondrán en marcha para solucionar el caso.

Como se ha comentado en el apartado de temporalización, los mensajes se entregarán cada 10 días, durante una de las sesiones estipuladas como gamificadas.

Evidentemente, resulta necesario cubrir los contenidos que doten al alumnado de las capacidades/habilidades para presentar sobradamente la práctica con los requerimientos exigidos. Esto se llevará a cabo en las sesiones existentes entre las distintas entregas de los mensajes.

elMensajeSe partirá de un mensaje inicial codificado (con un encriptado sencillo) en formato de texto plano. La tarea consistirá en decodificar el mensaje, documentarse sobre su contenido y, finalmente presentar un documento con unos formatos mínimos, así como algún recurso gráfico-visual coherente con la información presentada.

A partir de este punto, se trabajarán un conjunto de mensajes codificados, incrementando la dificultad de la codificación y, proporcionando en cada uno de ellos, la clave de desencriptación del siguiente y/o el sistema/pistas para llegar a su desencriptado. De manera paralela, se irá añadiendo elementos que hagan evolucionar al alumno en la consecución de las destrezas y habilidades en el uso del procesador de texto. Para ello se le pedirá la inclusión de formatos más complejos, combinación de documentos, estilos, colores, hipervínculos,…

Como prueba final, se deberá proceder a generar un producto que combine tanto documentos Word como documentos Excel, combinándolos entre sí y desarrollando un sistema de desencriptado algo más complejo (puede incluir alguno de los estudiados en el módulo de Seguridad Informática de 2º curso, previa introducción y explicación).

Este documento se remitirá al CSIC y se premiará (de alguna forma más o menos simbólica) al equipo que logre un resultado más destacado, además de obtener la correspondiente calificación numérica como nota académica.

Se usará un sistema de recompensa de badges y de cartas con “funcionalidades” facilitadoras de recursos y/o desbloqueadores de conocimientos/información para, por ejemplo, conseguir un rápido desencriptado de parte (o totalidad) del mensaje pertinente.

En definitiva, se realizarán entre 4 y 6 entregas “simples” y una más correspondiente al reto final, de carácter más complejo y que supondrá el desencriptado del mensaje último y que dará el cierre al proyecto.

JUGADORES

La idea inicial, dado el perfil individual del alumnado, el comportamiento grupal y, como no, el objetivo final del ciclo gamers(lograr que superen las horas de prácticas en empresa y se desempeñen correctamente a nivel social y trabajen en equipo de forma satisfactoria) parece conveniente desglosar el aula en grupos de 3 alumnos, en los que exista un perfil claro tipo TRIUNFADOR para arrastrar a competir al grupo y se transforme en un líder motivador.

El resto de perfiles trataremos de ajustarlos de manera mixta, es decir, que los componentes tengan rasgos que contemplen dichos perfiles.

NIVELES Y XP

Tal y como se ha mencionado, elaboraremos un total de 4-6 mensajes quincenales a resolver de forma grupal, cada equipo. La valoración de dicha resolución, con mayor o menor nivel de corrección, irá desde los 20 puntos XP por la realización de un trabajo “suficiente” hasta un nivel de 50 puntos XP por una ejecución y elaboración del trabajo con todo lujo de detalle.

En base a lo requerido y, por tanto, trabajado a lo largo de los 10 días inter-mensaje se tendrá en cuenta para valorar los XP de la siguiente forma:

  • 20 XP – Diseño suficiente (y necesario) del informe/documento. (Nivel criptógrafo xpnovel)
  • 30 XP – Diseño correcto con algunos ítems de los trabajados en el documento. (Nivel criptógrafo amateur)
  • 40 XP – Diseño correcto que contiene todos los ítems trabajados. (Nivel maestro criptógrafo)
  • 50 XP – Diseño completo con todos los í tems y, además, contiene elementos innovadores, combinando técnicas y/o mostrando total dominio de los mismos (Nivel sumo criptógrafo).

Se ofrecerá la posibilidad de añadir XP mediante bonificaciones que se traducirán en tareas y/o ejercicios de investigación y/o búsqueda de información a mayores, que deberá transformarse en entregas vía presentación, infografías, videos, …

COMPONENTES

SOPORTE PARA EL JUEGO

La idea sería aprovechar el e-Portfolio (basado en la plataforma Mahara) como soporte. Como tal, permite el trabajo grupal compartiendo información y permite la elaboración de blogs donde los alumnos/jugadores pueden publicar sus avances.

Además, es de carácter cerrado, accesible y visible solo a los usuarios del mismo. Dispone de la posibilidad de gestionar insignias y, mediante un blog común gestionado por el docente, permite la actualización y seguimiento general del progreso del proyecto-juego.

Como resulta obvio, el e-Portfolio permite el uso de cualquier tipo de información multimedia y aporta flexibilidad suficiente para transformarlo en el “tablero virtual” del juego.

cartaDecodificador
Ejemplo de trading-card para decodificar creada para el juego

Por otro lado, puede resultar atractivo diseñar un conjunto de cartas físicas, en papel o cartulina, que sean las otorgables como recompensas puntuales, tanto individual como grupalmente, y que contengan funciones de desbloqueo, de nuevas habilidades, …

Dichas cartas se diseñarán con alguna de las herramientas web existentes, profiriéndoles un aspecto atractivo a la par que coherente con la temática del proyecto.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

Como no puede ser de otra manera, el sistema evaluativo de las distintas entregas estará basado en un conjunto de criterios y quedará reflejado en la rúbrica pertinente. Cada entrega dispondrá de su rúbrica y, además, existirá una rúbrica global encargada de valorar el progreso, tanto individual como del equipo, a lo largo de todo el trimestre.rubrica

El resultado obtenido, razonablemente ponderado por el docente, se transformará por una correlación, previamente creada y transmitida a los alumnos, entre puntuación obtenida y calificación del trimestre.

Ya hemos comentado que se ofrecerán cartas con recompensas que, entre otros, pueden ser el resultado de realizar pruebas de consolidación de contenidos sobre herramientas como Quizziz, Kahoot! o similares.

TAREAS

A nivel inicial, proponemos la exposición de una especie de “performance” introductoria traducida en el mensaje vía video de nuestro “amigo colaborador”. Dicho mensaje pondrá en situación al alumnado y debería ser el motor inicial de motivación para arrancar el juego.

Semanalmente, como sistema de consolidación de contenidos, pondremos algún tipo de reto (vía test con Kahoot, vía entrega de infografía o elaboración de algún tipo de información en formato a concretar). Cada reto dispondrá de una recompensa, otorgable a 1 o más participantes, de carácter individual y/o grupal. Esto debe permitir “mantener” el interés por el proyecto y, a ser posible, activar la motiva ción del grupo, evitando que decaiga el animo y no avance el mismo.

retoFinalmente, el reto último debe, por una parte, suscitar suficiente interés para que este se mantenga todo el trimestre.

Deberemos preparar un mensaje complejo, pero no inabordable y que, además, resulte más asequible a medida que se avance en los contenidos.

Dicho de otra forma, el documento patrón a conseguir debe tener un aspecto profesional y depurado, causando cierta inquietud al principio del trimestre, pero resultando lograble al llegar a las últimas semanas del mismo.

Por otro lado, debe ser construible de manera progresiva, para que los alumnos avancen en el mismo a partir de las primeras semanas del reto.

WEBGRAFIA

Páginas de información y ambientación

-Proyecto SETI: http://setiweb.ssl.berkeley.edu/

-Centro Superior de Investigaciones Científicas: http://www.csic.es/

Plataformas usadas.

-Mahara (e-Portfolio): https://mahara.org/

-Chamilo (campus On-line): https://chamilo.org/

Herramientas.

-Generador de trading-cards: http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/trading_cards_2/

-Quizziz: https://quizizz.com/

-Kahoot!: https://kahoot.com/

 


 

Pues esto es todo. Espero que os guste el proyecto.

 

2 Comments Posted

  1. Enhorabuena por tu trabajo. Me ha parecido muy interesante desde el diagnóstico hasta la evaluación que planteas. Gran ejemplo de como motivar al alumnado. Gracias por compartirlo.
    Un saludo.
    José Ramón

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  1. El mensaje – Proyecto de gamificación (I) | El saco de unos y ceros

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