El mensaje – Proyecto de gamificación (I)

Abro con este post un total de dos publicaciones en las que voy a compartir el trabajo final realizado en el curso de Gamificación impartido por el CRFPTIC de la mano de David Ruiz (@dondavidruiz, http://www.elblogdelsrruiz.com/).

Ni que decir tiene que ha sido una experiencia genial que, además, me ha permitido replantearme ciertos enfoques de la manera de encarar los contenidos y la materia de los distintos módulos que imparto. Una “terapia docente” para dar una vuelta de tuerca a los hábitos y formatos con los que nos despachamos en el aula diariamente.

En resumen, todo un lujazo, con grandes dosis de entretenimiento y humor. El propio curso en sí ya ha sido una buena muestra de como podemos encandilar a nuestros chic@s con metodologías mucho más atractivas y divertidas.

Lo dicho, a partir de aquí expongo el proyecto. Espero que sea de vuestro agrado y, tanto si es así como si no, agradezco vuestros comentarios y sugerencias.


PROYECTO DE GAMIFICACIÓN – El mensaje – 

DATOS GENERALES

  • Nombre: “El mensaje”
  • Ámbito de aplicación: Gamificación del 1er. Trimestre del módulo de “Aplicaciones Ofimáticas” (1er. Curso CC.FF. GM SMR)

CONTEXTO

  • Nivel de aplicación: Alumnado de 1er. Curso del CC.FF. GM. Sistemas microinformáticos y redes. Edades comprendidas entre 16 y 20 años.
  • Número de alumnos: Entre 20 y 22 alumnos.
  • Intereses y aficiones del grupo de alumnos: Videojuegos, música, deporte (fútbol principalmente), RRSS, informática y NNTT.
  • Recursos disponibles: Aula de informática, con PID y ordenador para cada alumno. Impresora 3d y estación de escaneo 3d. Taller de montaje, con herramientas y componentes. Servidor y red interna. Acceso a Internet de alta velocidad. Campus On-line. Portfolio electrónico propio (ePortfolio).

ALUMNADO

El alumnado es un grupo de 20 individuos, mayoritariamente chicos (sólo hay 2 chicas en el grupo).

Sus intereses se mueven en los ámbitos de los videojuegos, especialmente grupales y jugables en red, la música (rap y similares) y la interacción mediante redes sociales tipo Instagram, Whatsapp y Facebook principalmente. Les atraen ciertos aspectos del ámbito informático, fundamentalmente los dispositivos y periféricos vinculados al mundo del gaming.

Como principal dificultad señalar el escaso nivel de interés y motivación por la mayor clase1parte de los contenidos. No hay trabajo realizable fuera del aula, es decir, fuera del horario puramente lectivo. No hay espíritu de sacrificio y, por tanto, no hay posibilidad de “retar” al grupo a través de las tareas habituales. Funciona, la mayor parte, aplicando la ley del mínimo esfuerzo.

Todo ello se convierte en un problema difícilmente manejable para el docente que, como consecuencia de no llegar a unos resultados satisfactorios, también sufre desmotivación y, por tanto, la dinámica del módulo (asignatura) cae en picado y termina por transformarse en una clase meramente magistral con un enorme lastre de ejercicios prácticos.

RECURSOS

En lo que a recursos se refiere, se dispone de un aula, en la que se imparten todas las materias, equipada con un equipo por alumno, con capacidades multimedia, una pizarra digital, red local interna, acceso a Internet de alta velocidad, campus on-line, e-Portfolio y una estación de impresión y escaneo 3D.

Además, disponemos de la zona taller, con herramientas y materiales para el montaje, reparación e instalación de equipos e infraestructura de redes locales.inovaProfe

A nivel económico, el departamento (Ciclo) dispone de una dotación anual que permite ir modificando e incorporando material y equipo en función de las necesidades detectadas a lo largo de cada curso académico.

En el tema de RRHH, disponemos de 3 docentes dentro del ámbito puramente técnico y otro docente vinculado a los módulos transversales comunes (Formación y Orientación Laboral y Empresa e Iniciativa Emprendedora)

RELACION CON EL CURRICULO

Inicialmente, el primer reto para llevar a cabo este proyecto de gamificación no se extendería más allá del primer trimestre. En este período se intentará cubrir los contenidos relativos al uso del procesador de textos (Microsoft Word) en todos sus niveles alcanzables según lo establecido en el currículo y aplicable al módulo de “Aplicaciones Ofimáticas”.

Además, se incluirá también parte de los contenidos referidos a la hoja de cálculo (Microsoft Excel), en su parte más inicial y básica.

OBJETIVOS

Como objetivo a alcanzar al final del primer trimestre, dentro del aspecto competencial y estrictamente académico, el alumnado debería ser capaz de:

  • mantener e instalar paquetes ofimáticos,
  • establecer los requisitos de instalación de los mismos,wordLogo
  • elaborar documentos y plantillas de procesadores de texto, aplicando estilos, creando formularios, combinando documentos, exportar e importar información, trabajar en grupo, …
  • elaborar y establecer documentos y plantillas de hojas de cálculo, aplicando estilos, creando formularios, combinando documentos, exportar e importar información, trabajar en grupo, …

Si esto lo “traducimos” a objetivos gamificables y concretos, el producto, o productos, excelLogofinales a obtener al acabar el primer trimestre se podría ver transformado en la redacción de un memorándum, informe o similar a través del uso de Microsoft Word y aplicando la mayor parte de los puntos citados como competencias/habilidades a alcanzar.

Es decir, compilar toda una colección de datos e información de diverso tipo, organizarla, estructurarla, añadirle gráficos y contenido visual para, finalmente, presentar un documento bien formado y con unas pautas mínimas exigibles para superar la evaluación.

Esa sería la finalidad del contenido desarrollado en el trimestre. Por tanto, la misión final debería tener como objetivo la presentación de un documento, de forma individual y/o grupal (2 o 3, como máximo, alumnos por grupo), que cumpliese dichas premisas.

CONTENIDOS

Como ya hemos comentado, los contenidos abarcarán lo marcado en las Unidades de Trabajo de la 2 a la 5, a saber:

UNIDAD DE TRABAJO

HORAS

2.     Fundamentos de los procesadores de texto

13

3.     Inserción de elementos en documentos de texto

16

4.     Opciones avanzadas de los procesadores de texto.

25

5.     Hojas de cálculo: fórmulas y funciones.

25

TEMPORALIZACIÓN

A nivel lectivo, siguiendo la pauta de la tabla expuesta en el apartado anterior, disponemos de un total de 79 horas. Dentro de este espacio de tiempo deberemos tratar de incluir tanto el contenido (bajo) teórico (bien sea con algo de clase magistral, mediante video-tutoriales propios…) como el desarrollo práctico, base y fundamento de todo este módulo. El reparto, aproximadamente, está alrededor de un 15 % de teoría frente a un 85 % de pura práctica.

Dado el amplio margen que nos proporciona el apartado práctico, lo ideal sería incluir parte de las tareas gamificadas dentro de dicho ámbito. De esta manera, transformaremos buena parte de los ejercicios a realizar en tareas, misiones y retos gamificados e incorporados en la dinámica narrativa a desarrollar.lineaTemporal

Con un total de 8 horas semanales dedicadas al módulo en cuestión, se estima asignar 2 horas semanales (prioritariamente las sesiones del viernes) para trabajar en el mensaje. El resto de horas de la semana se impartirá clase de forma habitual, dirigiendo las tareas prácticas hacia la facilitación y comprensión de la actividad gamificada.

Dejamos en el lateral una posible línea temporal con la distribución de entregas y recogidas de mensajes y soluciones.

 

 

 


Hasta aquí la primera parte del proyecto. Si te resulta interesante, continúa leyendo el siguiente post.

Gracias.

 

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